Ричард Грей, более известный как Повелитель уровней, скончался в возрасте 68 лет. Apogee Entertainment сообщила о его смерти, и вскоре после этого такие фигуры, как Джон Ромеро, Скотт Миллер и Джо Сиглер, публично вспомнили одного из самых узнаваемых дизайнеров уровней золотой эры FPS. Зиглер отметил, что Грей годами боролся с раком, хотя причина его смерти официально не подтверждена. Многие игроки, возможно, так и не узнали его имени, но они просмотрели его карты, нашли его секреты и даже наткнулись на его подпись, не зная, кто за ней стоит.
Его приход к разработке видеоигр также был довольно необычным. Грей считал себя человеком, который поздно начал: он создал свой первый уровень Doom в возрасте 35 лет, после того как обнаружил инструменты редактирования, которые начали распространяться в игре от id Software. Эти карты в конечном итоге привлекли внимание Apogee, который нанял его для работы над Duke Nukem 3D когда ему было уже за 40. В индустрии, которая в девяностые годы была заполнена очень молодыми разработчиками, Levelord вошел в моддинг и в итоге принял участие в одном из самых важных шутеров десятилетия.
Некоторые из его самых известных работ включали:
— Duke Nukem 3D
— Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon
— SiN
— Half-Life: Opposing Force
— Heavy Metal: F.A.K.K. 2
— American McGee’s Alice
— Counter-Strike: Condition Zero
Duke Nukem 3D была именно той игрой, которая превратила его псевдоним в нечто известное. Большая часть его привлекательности заключалась в декорациях, которые хотели казаться реальными местами, а не просто чередой комнат: улицы, кинотеатры, бары, здания и пространства, полные укромных уголков, интерактивных объектов и секретов. Повелитель уровней понимал уровень как нечто, что нужно исследовать, а не просто проходить, и эта философия была воплощена в одном из самых запоминающихся пасхальных яиц того времени. Используя уловки, чтобы попасть в определенные зоны за пределами обычного маршрута, игрок мог найти скрытое сообщение: «Ты не должен быть здесь — Повелитель уровней».
Это не было случайным секретом. Спустя Грей объяснил, что точно знал, что игроки в конечном итоге будут использовать уловки, чтобы летать по картам, пересекать их границы и проверять, что находится за стенами. Поэтому он решил оставить им что-то конкретное. Это простая шутка, но она также в значительной степени подводит итог времени, когда дизайнер уровней мог вести своего рода приватный разговор с любым, кто решал нарушить правила игры. Сцена перестала быть только функциональной деталью и могла также стать личной подписью.
Покинув 3D Realms, Грей стал соучредителем Hipnotic Interactive, студии, которая впоследствии получила название Ritual Entertainment. Там он продолжал экспериментировать с очень разными пространствами. В Quake: Scourge of Armagon он разработал The Edge of Oblivion, карту, построенную вокруг платформ, подвешенных над пустотой, которую часто называют одним из первых примеров структуры, которая впоследствии стала обычным явлением. в соревновательных шутерах, таких как Quake III Arena или Unreal Tournament. Его важность заключается не только в том, что он является абсолютным изобретателем этой концепции, но и в том, что он помог сделать ее узнаваемым языком в жанре.
Нечто подобное произошло с Behind Zee Bookcase, одной из его карт для Сина. Там он играл с масштабом, пока персонаж не стал казаться крошечным в гигантской повседневной обстановке, как если бы мы исследовали комнату с точки зрения мыши. Позже Ritual будет участвовать в таких проектах, как Heavy Metal: F.A.K.K. 2, Star Trek: Elite Force II и Counter-Strike: Condition Zero, среди прочих, но эти конкретные эксперименты лучше, чем список кредитов, объясняют, почему Повелитель уровней оставил свой след: его карты стремились удивить и идеей, которая их поддерживала.
Уйдя на долгие годы из обычной разработки shooters, Грей вернулся в 2016 году для работы над Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour, создавая новые уровни через два десятилетия после оригинала. В этом возвращении есть что-то особенно подходящее. Ричард Грей участвовал в некоторых из самых важных шутеров от первого лица своего поколения, но, возможно, его лучшей профессиональной эпитафией остается послание, скрытое за пределами карты: «Ты не должен быть здесь». Тридцать лет спустя мы все еще ищем секреты, проходим сквозь стены и гадаем, что дизайнер оставил по ту сторону. Немногие фирмы состарились лучше, чем Levelord.
