Болтун подобен маятнику: того и другой надо остановить (К. Прутков).

Мониторы уже работают на сотнях герц, а AAA-игры всё ещё с трудом достигают 60 FPS


Мониторы уже работают на сотнях герц, а AAA-игры всё ещё с трудом достигают 60 FPS

Игровая индустрия давно перестала измерять качество картинки только разрешением и количеством полигонов. Сегодня производители мониторов предлагают панели с частотой обновления 144, 240, 360 Гц и даже выше, а современные видеокарты способны обеспечивать очень высокую частоту кадров в хорошо оптимизированных играх. Однако с крупными AAA-проектами ситуация зачастую выглядит совершенно иначе.

Игрок может приобрести мощнейшую видеокарту, быстрый процессор и монитор с частотой 240 или 360 Гц, а затем запустить новый блокбастер и обнаружить, что даже топовая система с трудом удерживает 60 FPS. Особенно заметной эта проблема стала с распространением Unreal Engine 5, который позволяет создавать чрезвычайно детализированные игровые миры, но одновременно предъявляет высокие требования к производительности.

Именно об этом говорится в свежей публикации MuyComputer, посвящённой техническому состоянию The Blood of Dawnwalker и проблеме производительности современных AAA-игр. В статье отдельно рассматривается вопрос, почему разработчики иногда относятся к частоте кадров выше 60 FPS как к чему-то второстепенному, хотя современное игровое оборудование давно движется в другом направлении.

 

60 FPS больше не являются универсальным пределом

Когда-то 60 FPS действительно воспринимались как практически идеальный ориентир для компьютерных игр. Этого было достаточно для большинства мониторов, телевизоров и игровых консолей. Но рынок дисплеев изменился. Сегодня даже относительно доступные игровые мониторы могут работать на частотах 144 или 165 Гц, а модели для киберспорта предлагают 240, 360 и более 500 Гц.

При этом сама по себе высокая частота обновления монитора не означает автоматического получения высокой частоты кадров. Если игра выдаёт 60 FPS, монитор с частотой 240 Гц не превратит их в 240 настоящих кадров. Он лишь способен отображать до 240 обновлений изображения в секунду, если компьютер и игра способны предоставить соответствующее количество кадров.

Поэтому современный игровой компьютер фактически представляет собой цепочку из нескольких компонентов:

  • процессор должен успевать формировать игровую логику и подготавливать данные;
  • видеокарта должна успевать рендерить кадры;
  • игровой движок должен эффективно распределять нагрузку между CPU и GPU;
  • операционная система и драйверы не должны создавать существенных задержек;
  • монитор должен иметь достаточно высокую частоту обновления;
  • технологии VRR должны корректно синхронизировать частоту обновления с частотой кадров.

 

Если один из этих элементов становится узким местом, максимальный потенциал всей системы оказывается невостребованным.

 

Почему 120 FPS ощущаются иначе, чем 60 FPS

Разница между 60 и 120 FPS заключается не только в цифре на счётчике производительности. При 60 FPS новый кадр создаётся примерно каждые 16,67 мс. При 120 FPS интервал сокращается примерно до 8,33 мс, а при 240 FPS — до 4,17 мс.

Это влияет на плавность движения и задержку между действиями игрока и появлением соответствующего изображения на экране. Чем выше реальная частота кадров, тем чаще игра обновляет визуальную информацию.

Именно поэтому высокая частота обновления особенно заметна:

  • при быстром перемещении камеры;
  • во время поворотов персонажа;
  • при панорамировании игрового мира;
  • в динамичных перестрелках;
  • при управлении транспортом;
  • в соревновательных играх.

 

При этом не стоит делать вывод, что 240 FPS всегда необходимы. Для сюжетной RPG или приключенческой игры стабильные 90–120 FPS могут быть гораздо более реалистичной и полезной целью. Главное здесь не конкретное магическое число, а соответствие производительности возможностям оборудования.

 

Что происходит с The Blood of Dawnwalker

В качестве одного из примеров MuyComputer рассматривает The Blood of Dawnwalker. Игра построена на Unreal Engine 5 и использует современные технологии рендеринга, включая Nanite и Lumen. Высокий уровень визуальной детализации требует серьёзных ресурсов, однако проблема заключается не только в самой графике.

По данным исходной публикации, GeForce RTX 5090 при нативном разрешении 4K и максимальных настройках не обеспечивает стабильные 60 FPS. В типичных сценах производительность находится примерно в диапазоне 50–55 FPS, а в отдельных ситуациях показатель может опускаться ниже 50 FPS. :contentReference[oaicite:1]{index=1}

Для видеокарты такого класса это особенно интересно. RTX 5090 относится к наиболее производительным потребительским GPU, поэтому подобные результаты показывают не столько «слабость» видеокарты, сколько сложность самой программной нагрузки.

Важно понимать и другое: высокая стоимость видеокарты не гарантирует высокую частоту кадров в плохо оптимизированном проекте. Дополнительные вычислительные ресурсы могут частично компенсировать недостатки оптимизации, но не способны полностью устранить неэффективную работу игрового движка.

 

The Outer Worlds 2 показывает похожую проблему

Другой приведённый в публикации пример — The Outer Worlds 2. Игра также использует Unreal Engine 5 и на старте демонстрировала очень высокие требования к аппаратному обеспечению.

В приведённом MuyComputer сценарии GeForce RTX 5090 при разрешении 4K и максимальном качестве обеспечивала примерно 43–48 FPS в зависимости от игровой сцены.

Таким образом, речь идёт уже не об отдельном кратковременном провале частоты кадров. Проблема заключается в том, что даже чрезвычайно мощная видеокарта оказывается не способна обеспечить стабильные 60 FPS при нативном 4K и максимальных настройках.

При этом необходимо учитывать, что результаты конкретного теста зависят от версии игры, драйверов, настроек, участка игровой локации и используемого режима рендеринга. Поэтому подобные значения нельзя автоматически переносить на любую конфигурацию.

 

Почему Unreal Engine 5 предъявляет такие требования

Unreal Engine 5 предоставил разработчикам целый набор технологий, позволяющих создавать более сложные виртуальные миры. Одними из наиболее известных стали Nanite и Lumen.

Nanite предназначена для работы с чрезвычайно детализированной геометрией. Концепция позволяет разработчикам использовать очень сложные модели, не полагаясь исключительно на традиционный ручной процесс создания большого количества уровней детализации.

Lumen, в свою очередь, предназначена для динамического глобального освещения и отражений. Это позволяет добиться более сложного поведения света без необходимости создавать традиционный набор полностью запечённых карт освещения для каждого возможного сценария.

Однако наличие современных технологий в движке не означает, что разработчик автоматически получает оптимизированную игру. Чем больше систем одновременно работает в кадре, тем важнее грамотная архитектура проекта, распределение нагрузки между CPU и GPU, управление потоками, памятью и количеством обрабатываемых объектов.

Поэтому Unreal Engine 5 нельзя считать единственной причиной низкого FPS. Один и тот же движок позволяет создавать проекты с совершенно разным уровнем производительности. Большую роль играют конкретная реализация, настройки, масштаб мира, количество объектов, освещение, эффекты и оптимизация кода.

 

Почему игроки требуют больше 60 FPS даже в одиночных играх

Один из аргументов разработчиков может заключаться в том, что сюжетной игре не обязательно работать на 120 или 200 FPS. С формальной точки зрения это действительно так. Для прохождения RPG или приключенческой игры 200 FPS не являются обязательным условием.

Но из этого не следует, что разница между 60 и 120 FPS отсутствует.

Монитор с частотой 120 Гц способен обновлять изображение вдвое чаще, чем дисплей 60 Гц. При наличии соответствующей частоты кадров движения камеры и объектов становятся более плавными. Это особенно заметно на больших мониторах, при высокой чёткости изображения и во время быстрых перемещений.

Современные технологии VRR дополнительно позволяют согласовать частоту обновления дисплея с текущей частотой кадров. NVIDIA G-SYNC предназначена для синхронизации частоты обновления монитора с частотой кадров GPU, уменьшая разрывы изображения и рывки.

AMD FreeSync работает по аналогичному принципу: технология использует переменную частоту обновления, чтобы синхронизировать дисплей с частотой кадров графического процессора. AMD также указывает поддержку низкочастотной компенсации LFC в соответствующих версиях FreeSync.

 

Высокая герцовка нужна не только киберспортсменам

Мониторы на 240 или 360 Гц действительно особенно востребованы в соревновательных играх. NVIDIA прямо позиционирует 360-Гц дисплеи как решения для киберспорта, где высокая частота кадров позволяет использовать преимущества быстрого обновления изображения и низкой системной задержки.

Но это не означает, что владельцу такого монитора совершенно безразлично, работает ли одиночная игра на 60 или 100 FPS.

Высокая частота обновления является частью общего опыта использования ПК. Она делает интерфейс операционной системы более плавным, улучшает движение окон и прокрутку, а в играх позволяет использовать преимущества высокой частоты кадров там, где движок и видеокарта способны её обеспечить.

Именно поэтому покупатель мощного компьютера вполне логично ожидает, что новая AAA-игра хотя бы не будет искусственно упираться в очень низкую производительность без объективной необходимости.

 

Но 60 FPS сами по себе не являются проблемой

Важно отделять техническую возможность от обязательного стандарта. Нельзя утверждать, что любая современная игра обязана работать исключительно на 120 FPS или выше.

Если проект рассчитан на 60 FPS и при этом обеспечивает стабильное время кадра, это может быть вполне качественным результатом. Проблема возникает тогда, когда производительность постоянно колеблется, появляются резкие просадки, возникают микрофризы или для достижения приемлемой частоты кадров приходится чрезмерно снижать качество изображения.

В этом отношении стабильные 60 FPS зачастую лучше, чем нестабильные 90–120 FPS с постоянными скачками времени кадра.

Поэтому при оценке оптимизации нужно смотреть не только на средний FPS. Важны также:

  • 1% low и 0,1% low;
  • время формирования отдельных кадров;
  • стабильность нагрузки на CPU и GPU;
  • наличие компиляции шейдеров во время игры;
  • подгрузка ресурсов в открытом мире;
  • стабильность работы потоков игрового движка.

 

Почему разработчики не просто «оптимизируют» игру

Оптимизация AAA-игры — гораздо более сложная задача, чем снижение пары настроек графики. Современный проект может содержать огромные открытые локации, сложную физику, большое количество NPC, динамическое освещение, высокодетализированные модели, стриминг ресурсов и многочисленные фоновые системы.

При этом разработчикам приходится поддерживать несколько платформ, разных конфигураций ПК и различные режимы качества изображения.

В случае PC ситуация особенно сложная. Консольная версия создаётся под относительно фиксированную аппаратную платформу, тогда как компьютерная игра должна работать на огромном количестве сочетаний процессоров, видеокарт, объёма оперативной памяти и накопителей.

Это не оправдывает любые проблемы с производительностью, но объясняет, почему оптимизация PC-версии может занимать значительное время.

 

60 FPS, 90 FPS и 120 FPS: где проходит разумная граница

Для разных типов игр целевой показатель может отличаться.

  • 60 FPS — вполне нормальная цель для тяжёлой сюжетной AAA-игры с максимальной графикой.
  • 90 FPS — заметный шаг вверх по сравнению с 60 FPS и хороший компромисс между качеством изображения и плавностью.
  • 120 FPS — особенно привлекательный режим для мониторов 120–144 Гц.
  • 144–165 FPS — хороший вариант для игровых дисплеев соответствующей частоты.
  • 240 FPS и выше — преимущественно область соревновательных игр, где низкая задержка имеет особенно большое значение.

 

Таким образом, ожидание 120 FPS от каждого одиночного AAA-проекта было бы завышенным. Но ожидание качественной оптимизации и возможности получить более высокую частоту кадров на мощном ПК вполне закономерно.

 

Проблема не только в количестве FPS

Особое внимание необходимо уделять времени кадра. Например, при 60 FPS среднее время одного кадра составляет около 16,7 мс. Но если большинство кадров формируется за 10–15 мс, а отдельные кадры внезапно занимают 40–50 мс, игрок почувствует рывок, несмотря на приемлемый средний FPS.

Именно поэтому две игры с одинаковыми 60 FPS на счётчике могут ощущаться совершенно по-разному.

В одной картинка будет равномерной и плавной, а в другой камера может периодически «спотыкаться». Для современных AAA-игр стабильность времени кадра становится не менее важной характеристикой, чем средняя частота кадров.

 

Высокая частота обновления всё равно имеет смысл

Современные игровые мониторы на 144, 240 или 360 Гц не являются бессмысленными только потому, что отдельные AAA-игры не способны загрузить их на полную.

Один и тот же компьютер используется не только для одной конкретной игры. В соревновательном шутере можно получить 200–400 FPS, а в тяжёлой RPG — 60–100 FPS. Монитор с высокой частотой обновления способен обслуживать оба сценария.

Кроме того, VRR позволяет дисплею адаптироваться к меняющейся частоте кадров. NVIDIA и AMD отдельно развивают соответствующие технологии, ориентированные на устранение разрывов и уменьшение рывков при изменении FPS.

 

Что действительно следует требовать от современных AAA-игр

Главный вопрос заключается не в том, обязана ли каждая новая игра выдавать 200 FPS. Более практичный вопрос — насколько эффективно игра использует имеющееся аппаратное обеспечение.

Если флагманская видеокарта способна выдавать лишь около 40–50 FPS в 4K из-за огромной вычислительной нагрузки, разработчику необходимо объяснить, какие именно технологии создают такую нагрузку и какие возможности настройки доступны пользователю.

При этом игрок должен иметь возможность самостоятельно выбирать баланс между качеством и производительностью. Наличие качественного режима Ultra не должно означать, что альтернативой ему является только значительное ухудшение изображения.

Хорошо оптимизированная игра должна предоставлять масштабируемую систему настроек, понятные графические параметры и предсказуемое поведение на разных уровнях производительности.

 

Выводы

Переход от 60 к 120 FPS не является исключительно маркетинговой гонкой за большими цифрами. Высокая частота кадров действительно улучшает плавность изображения и уменьшает интервал между последовательными кадрами. Современные технологии VRR дополнительно позволяют согласовывать частоту обновления монитора с фактической производительностью игры.

При этом нельзя требовать от каждой тяжёлой AAA-игры 240 или 360 FPS. Такие значения прежде всего важны для соревновательных проектов. Для крупных сюжетных игр более реалистичным ориентиром могут оставаться стабильные 60–120 FPS в зависимости от разрешения, качества графики и мощности системы.

Главная проблема возникает тогда, когда дорогостоящий игровой компьютер с одной из самых производительных видеокарт не способен стабильно обеспечить даже 60 FPS в условиях, где пользователь ожидает более высокой производительности. Примеры The Blood of Dawnwalker и The Outer Worlds 2, приведённые MuyComputer, хорошо иллюстрируют этот конфликт между возможностями современного железа и требованиями отдельных AAA-проектов.

В конечном счёте высокая частота обновления монитора — это не обещание того, что каждая игра будет работать на 240 FPS. Это запас возможностей. И чем мощнее становится компьютерное оборудование, тем естественнее ожидание игроков, что разработчики будут использовать этот запас, а не считать 60 FPS универсальным потолком для всех современных игр.

 

Часто задаваемые вопросы

Частота обновления монитора и частота кадров игры — разные параметры. Монитор на 240 Гц способен обновляться до 240 раз в секунду, но игра должна сама сформировать соответствующее количество кадров. Если GPU выдаёт 60 FPS, фактическая частота кадров останется 60 FPS.

Это не обязательное требование. Стабильные 60 FPS могут быть достаточными для многих сюжетных игр. Однако 90–120 FPS обеспечивают более плавное движение и позволяют эффективнее использовать современные мониторы с высокой частотой обновления.

Движок предоставляет разработчикам технологии вроде Nanite и Lumen, позволяющие создавать очень сложную геометрию и динамическое освещение. Эти возможности могут значительно увеличивать вычислительную нагрузку, однако итоговая производительность зависит не только от движка, но и от конкретной реализации игры и качества её оптимизации.

Оба показателя важны. Средний FPS показывает общую производительность, но стабильность времени кадра определяет, насколько равномерным будет движение. Игра со стабильными 60 FPS может ощущаться лучше, чем проект со средними 90 FPS, но регулярными резкими просадками.

Обе технологии относятся к категории переменной частоты обновления. Они позволяют синхронизировать частоту обновления дисплея с текущей частотой кадров, уменьшая разрывы изображения и рывки. NVIDIA описывает G-SYNC как технологию синхронизации частоты обновления с частотой кадров GPU, а AMD аналогичным образом позиционирует FreeSync.

Это зависит от конкретного сценария. Если пользователь играет не только в тяжёлые AAA-проекты, но и в соревновательные игры, высокая частота обновления может быть полезной. Для исключительно сюжетных игр достаточно может оказаться монитора на 120–165 Гц, особенно если компьютер не способен регулярно выдавать более высокую частоту кадров.

Даже самая мощная видеокарта ограничена сложностью конкретной игровой сцены и эффективностью программного кода. Высокая нагрузка на GPU, CPU, память, стриминг данных, освещение, геометрию и другие подсистемы может привести к низкой производительности. В случае конкретных игр результаты также зависят от версии проекта, драйверов и настроек.

Не всегда. Современные игры предлагают масштабирование разрешения, апскейлинг и другие технологии, которые позволяют увеличить производительность при относительно небольшом снижении визуального качества. Но итоговый результат зависит от конкретной игры и используемой технологии.

 

Первоисточники и дополнительные материалы

NVIDIA — G-SYNC и игровые мониторы с высокой частотой обновления

NVIDIA — технология 360 Гц и преимущества высокой частоты кадров

AMD — официальная информация о FreeSync и переменной частоте обновления

AMD — FreeSync, VRR и Low Framerate Compensation

Редактор: AndreyEx

Если статья понравилась, поделитесь ей в социальных сетях

Это может быть вам интересно


Загрузка...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам:

Прокрутить страницу до начала