1 ноября 2026 года японская компания FromSoftware отметила 40-летие. Сегодня её название ассоциируется с Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и Elden Ring — играми, которые повлияли на развитие жанра action RPG и сформировали отдельное направление soulslike. Однако история студии начиналась совсем не с мрачных фэнтезийных миров, сложных боссов и запутанных подземелий. В 1986 году FromSoftware была основана в Токио для разработки корпоративного программного обеспечения.
Потребовалось восемь лет, чтобы компания попробовала себя в индустрии видеоигр. Первым проектом стала King’s Field для оригинальной PlayStation, вышедшая в 1994 году. Затем появилась серия Armored Core, посвящённая боям настраиваемых боевых роботов. Постепенно FromSoftware сформировала собственный подход к игровому дизайну, а настоящий международный успех пришёл после выхода Demon’s Souls и Dark Souls.
Компания прошла путь от разработчика программ для бизнеса до одной из наиболее узнаваемых студий современной игровой индустрии. При этом её история интересна не только известными релизами: FromSoftware неоднократно меняла направление, экспериментировала с жанрами и возвращалась к собственным сериям.
1986 год: FromSoftware начинала с корпоративных программ
FromSoftware была основана 1 ноября 1986 года в районе Сасадзука токийского района Сибуя. Первоначальной специализацией компании была разработка программного обеспечения для бизнеса. В официальной истории студии прямо указано, что она создавалась для выпуска business application software — корпоративных приложений и инструментов для организаций.
На этом этапе компания не была известна широкой публике и не занималась разработкой игр. Её деятельность была связана с программными решениями для деловой среды. Однако развитие рынка персональных компьютеров и игровых консолей постепенно открывало новые возможности для японских разработчиков.
Важную роль сыграл выход первой PlayStation. Новая консоль Sony предоставила разработчикам доступ к относительно мощной для своего времени аппаратной платформе и способствовала распространению трёхмерной графики в домашних играх. FromSoftware решила выйти на рынок игрового программного обеспечения и в 1994 году выпустила свой первый проект.
Таким образом, между основанием компании и её дебютом в игровой индустрии прошло восемь лет. Сегодня этот факт выглядит особенно необычно: студия, которая впоследствии стала одним из символов сложных ролевых игр, изначально создавалась вовсе не для развлечения игроков.
Подробная хронология первых лет и последующих релизов доступна на официальной странице истории FromSoftware.
King’s Field: первый шаг в игровую индустрию
В 1994 году FromSoftware выпустила King’s Field для первой PlayStation. Это была ролевая игра с видом от первого лица, в которой игрок исследовал подземелья, сражался с противниками, находил предметы и постепенно раскрывал устройство фантастического мира.
King’s Field заметно отличалась от многих популярных в то время ролевых игр. Вместо яркого приключения с быстрым развитием событий игрок получал мрачное пространство, требовавшее осторожности и внимательного изучения окружения. Исследование было важнее постоянного движения вперёд: неизвестная территория могла скрывать опасность, а встреча с противником нередко требовала подготовки.
Именно в ранних проектах FromSoftware можно увидеть некоторые идеи, которые позднее станут узнаваемыми особенностями её игр:
- внимательное исследование взаимосвязанных пространств;
- опасные противники, требующие изучения их поведения;
- ограниченные ресурсы и необходимость продумывать действия;
- постепенное раскрытие истории через окружение и найденные предметы;
- ощущение одиночества и опасности в незнакомом мире.
Разумеется, King’s Field ещё нельзя считать полноценным предшественником Dark Souls во всех отношениях. Это отдельная серия со своей механикой, темпом и техническими ограничениями. Но она показывает, что интерес FromSoftware к исследованию опасных миров и неспешному освоению игрового пространства появился задолго до международного успеха студии.
Armored Core: вторая большая франшиза студии
В 1997 году FromSoftware выпустила первую Armored Core. Если King’s Field предлагала исследование фэнтезийных подземелий, то новая игра переносила пользователей в научно-фантастический мир, где основой геймплея становились сражения между боевыми роботами — мехами.
Одной из главных особенностей Armored Core стала глубокая настройка боевых машин. Игрок мог изменять различные компоненты робота, подбирая вооружение, двигатель, броню и другие элементы под собственный стиль игры. От конфигурации зависели скорость, манёвренность, огневая мощь и поведение меха в бою.
Такой подход отличал серию от многих других экшенов, в которых игрок получал заранее подготовленного персонажа с ограниченным набором улучшений. В Armored Core настройка техники была не второстепенным дополнением, а важной частью игрового процесса.
Серия развивалась на протяжении нескольких поколений консолей. FromSoftware выпускала продолжения для PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3 и других платформ. В 2023 году состоялось возвращение франшизы с Armored Core VI: Fires of Rubicon, которая познакомила с мехами студии новое поколение игроков.
Успех Armored Core важен для понимания истории FromSoftware: компания никогда не ограничивалась одним жанром. Даже в период, когда её имя стало практически синонимом soulslike, разработчики продолжали обращаться к другим игровым концепциям.
Demon’s Souls: начало новой эпохи
Одним из главных поворотных моментов в истории FromSoftware стал выпуск Demon’s Souls в 2009 году. Игра вышла на PlayStation 3 при участии Sony Interactive Entertainment и стала проектом, который определил дальнейшее развитие студии.
Руководителем разработки выступил Хидэтака Миядзаки. Его подход к игровому дизайну строился на сочетании требовательных боёв, исследования, взаимосвязанных локаций и повествования, которое не всегда объясняло происходящее напрямую. Игроку приходилось самостоятельно собирать информацию из описаний предметов, диалогов и деталей окружающего мира.
Demon’s Souls не была первой сложной ролевой игрой, но предложила особое сочетание механик. Ошибки в бою имели серьёзные последствия, противников нельзя было бездумно атаковать, а изучение их поведения становилось необходимой частью прогресса.
Большое значение имела система потери накопленных ресурсов после гибели персонажа. Игрок получал возможность вернуться к месту смерти и попытаться восстановить потерянное, но повторная неудача могла привести к окончательной потере этих ресурсов. Такой механизм усиливал напряжение и заставлял внимательнее относиться к каждому столкновению.
Игра получила признание не сразу. Её непривычная сложность и особенности подачи истории могли оттолкнуть часть аудитории. Но постепенно Demon’s Souls приобрела репутацию необычной и требовательной RPG, а её идеи стали основой для следующего крупного проекта студии.
Dark Souls превратила FromSoftware в мировое имя
В 2011 году вышла Dark Souls — духовная наследница Demon’s Souls, которая сделала подход FromSoftware известным далеко за пределами аудитории PlayStation. В отличие от предыдущей игры, новый проект получил более широкое распространение на разных платформах и стал отправной точкой для формирования международного сообщества поклонников.
Dark Souls развивала идеи предшественницы, но предлагала более масштабный мир с взаимосвязанными локациями. Игрок мог открывать короткие пути, возвращаться в уже посещённые области и постепенно понимать географию игрового пространства. Мир не просто служил декорацией: его структура сама становилась частью игрового опыта.
Сражения требовали терпения и точного расчёта. Противники могли наказать за чрезмерную агрессию, а боссы заставляли изучать набор атак и искать подходящий момент для контратаки. Победа часто воспринималась как результат личного обучения, а не только повышения характеристик персонажа.
Важной особенностью стала и система повествования. Dark Souls не стремилась подробно объяснять каждый сюжетный поворот. История раскрывалась через описания предметов, архитектуру, окружение и отдельные реплики персонажей. Игрокам приходилось самостоятельно интерпретировать происходящее и обсуждать найденные детали.
Именно после успеха Dark Souls термин soulslike получил широкое распространение. Так стали называть игры, вдохновлённые характерными особенностями проектов FromSoftware: сложными боями, контрольными точками, ограниченными ресурсами, исследованием взаимосвязанных локаций и повествованием через окружение.
При этом soulslike — не официальный жанр с жёстким набором обязательных правил. Это скорее обозначение группы игр, использующих отдельные дизайнерские идеи FromSoftware. Многие разработчики заимствовали их, адаптируя под собственные проекты.
Bloodborne и Sekiro: студия доказала, что умеет меняться
После успеха Dark Souls FromSoftware могла бы сосредоточиться на выпуске похожих игр. Однако студия решила развивать собственные идеи в разных направлениях.
В 2015 году вышла Bloodborne, разработанная для PlayStation 4. Игра перенесла знакомые принципы в готический мир, вдохновлённый мрачной архитектурой и произведениями космического ужаса. В отличие от Dark Souls, здесь особое значение получила агрессивная боевая система: игрока поощряли не только защищаться, но и быстро контратаковать после получения урона.
Bloodborne сохранила исследование сложного мира, опасных противников и необычное повествование, но изменила темп сражений. Это был пример того, как FromSoftware могла использовать собственные дизайнерские принципы, не превращая каждую игру в повторение предыдущей.
В 2019 году появилась Sekiro: Shadows Die Twice. Проект заметно отличался от привычных ролевых игр студии. Вместо традиционной системы развития персонажа с большим количеством характеристик и экипировки игра делала упор на точное парирование, контроль положения противника и ритм сражения.
В Sekiro важную роль играла система стойкости. Чтобы победить сильного врага, требовалось не просто наносить урон, но и грамотно отражать атаки, создавая возможность для решающего удара. Это делало бои похожими на напряжённые поединки, в которых игрок должен был освоить конкретную механику.
В 2019 году Sekiro получила премию The Game Awards в категории «Игра года». Для FromSoftware это стало ещё одним подтверждением того, что студия способна добиваться признания не только благодаря одной успешной серии.
Elden Ring вывела формулу FromSoftware на новый уровень
В феврале 2022 года FromSoftware выпустила Elden Ring. Игра перенесла многие знакомые элементы Dark Souls в масштабный открытый мир, предоставив игрокам значительно больше свободы исследования.
Вместо последовательного прохождения относительно линейных областей пользователь получил огромную территорию Междуземья. Можно было самостоятельно выбирать направления путешествия, находить необязательные подземелья, исследовать замки и сталкиваться с боссами, которых не обязательно побеждать сразу.
Открытый мир изменил восприятие сложности. Если игрок встречал слишком сильного противника, он мог отправиться в другую область, найти новое оружие, улучшить характеристики и вернуться позднее. Это не отменяло требовательность боевой системы, но позволяло самостоятельно выбирать темп прохождения.
Одним из факторов интереса к проекту стало участие Джорджа Р. Р. Мартина, автора цикла «Песнь льда и огня». Он помогал формировать предысторию мира и его мифологию, тогда как непосредственное развитие игрового повествования и реализацию проекта осуществляла команда FromSoftware.
Коммерческий успех Elden Ring оказался значительно масштабнее прежних проектов студии. Уже в марте 2022 года Bandai Namco и FromSoftware сообщили о 12 миллионах проданных копий по всему миру. В феврале 2023 года совокупные продажи превысили 20 миллионов экземпляров.
Дополнение Shadow of the Erdtree, вышедшее в июне 2024 года, подтвердило устойчивый интерес к игре. По официальной хронологии FromSoftware, за первые три дня было продано более пяти миллионов копий дополнения.
Подробнее о развитии проекта и официальных показателях продаж можно узнать в хронологии FromSoftware, где собраны основные события в истории Elden Ring и других игр компании.
Armored Core VI и Nightreign: эксперименты за пределами Dark Souls
Несмотря на огромный успех Elden Ring, FromSoftware не стала полностью отказываться от других направлений. В августе 2023 года вышла Armored Core VI: Fires of Rubicon, вернувшая серию мехов после продолжительного перерыва.
Игра сохранила ключевую особенность франшизы — глубокую настройку боевых машин. Пользователи могли подбирать вооружение и компоненты, меняя тактику в зависимости от противников и заданий. При этом динамика боёв и управление отличались от того, к чему привыкли поклонники Dark Souls.
В 2025 году FromSoftware выпустила Elden Ring Nightreign — отдельный проект во вселенной Elden Ring, ориентированный на кооперативное прохождение и более короткие игровые сессии. Вместо привычной структуры большой одиночной RPG игра предложила другой формат взаимодействия с миром и противниками.
Nightreign показала, что студия готова экспериментировать с уже известной интеллектуальной собственностью. Она не просто продолжила формулу оригинальной Elden Ring, а попыталась адаптировать её к кооперативному игровому процессу.
В 2026 году компания также выпустила Elden Ring Tarnished Edition для Nintendo Switch 2. По официальной информации, это издание объединяет основную игру и дополнение Shadow of the Erdtree, а также включает новые элементы.
The Duskbloods: следующий поворот в истории студии
Одним из наиболее необычных будущих проектов FromSoftware стала The Duskbloods — многопользовательская игра, представленная для Nintendo Switch 2. В отличие от привычных одиночных ролевых приключений студии, новый проект ориентирован на сетевое взаимодействие и противостояние участников.
Выбор Nintendo Switch 2 в качестве платформы также примечателен. FromSoftware исторически выпускала многие свои наиболее известные проекты на консолях Sony и Microsoft, а также на ПК. Новый эксклюзивный проект для системы Nintendo показывает, что компания готова расширять круг партнёров и пробовать другие аппаратные платформы.
Однако разработка столкнулась с необходимостью дополнительной настройки игровых механик. По данным MuyComputer, The Duskbloods перенесли с первоначального графика на 2027 год. Причиной стали доработка баланса и правил игры после тестирования, проведённого в августе 2026 года.
Для многопользовательского проекта баланс особенно важен. Если отдельные персонажи, способности или тактические решения дают слишком большое преимущество, это быстро влияет на качество матчей и интерес аудитории. Поэтому дополнительное время разработки может быть необходимо, чтобы добиться устойчивой игровой системы.
Пока The Duskbloods остаётся одним из наиболее заметных направлений будущей работы студии. Но её окончательный успех будет зависеть от того, насколько удачно FromSoftware сможет перенести собственные дизайнерские принципы в многопользовательский формат.
Как устроена FromSoftware сегодня
За четыре десятилетия компания прошла не только творческую, но и организационную трансформацию. В 2014 году контрольный пакет акций FromSoftware приобрела японская медиагруппа Kadokawa Corporation. В мае того же года студия стала дочерней компанией группы.
Впоследствии структура акционеров изменилась: среди крупных акционеров FromSoftware официально указывает Kadokawa Corporation, Sixjoy Hong Kong Limited и Sony Interactive Entertainment. При этом компания продолжает самостоятельно разрабатывать игры и сотрудничать с различными издателями и платформодержателями.
На официальной странице компании указано, что президентом и представительным директором является Хидэтака Миядзаки. В мае 2025 года FromSoftware сообщала о штате в 456 сотрудников. Основной офис находится в Токио, а дополнительная студия расположена в Фукуоке.
Компания сотрудничает с несколькими крупными игроками индустрии, включая Sony Interactive Entertainment, Microsoft Japan, Nintendo, Capcom и Bandai Namco Entertainment. Это позволяет ей выпускать проекты для разных платформ и работать с партнёрами, которые отвечают за издательскую деятельность, распространение и поддержку отдельных игр.
Подробнее о руководстве, структуре и деятельности студии можно узнать на официальной странице FromSoftware.
В чём секрет влияния FromSoftware на игровую индустрию
FromSoftware стала влиятельной не только благодаря коммерческому успеху отдельных проектов. Студия предложила подход к игровому дизайну, который заметно отличается от стремления постоянно направлять пользователя и объяснять каждый элемент игрового мира.
В играх компании игроку часто приходится самостоятельно разбираться в механиках, искать скрытые маршруты, изучать противников и интерпретировать сюжет. Разработчики не всегда дают прямые ответы, а некоторые важные детали можно обнаружить только при внимательном изучении окружения.
Сложность также выполняет не только функцию повышения уровня испытания. Она заставляет пользователя учиться на ошибках, анализировать собственные действия и постепенно осваивать правила мира. Победа над сложным противником становится результатом приобретённого опыта.
К наиболее узнаваемым особенностям подхода FromSoftware относятся:
- Исследование вместо постоянных подсказок. Игроку предоставляют пространство для самостоятельного поиска маршрутов и секретов.
- Осмысленная сложность. Противники требуют изучения поведения, а не простого увеличения количества атак.
- Повествование через окружение. История раскрывается не только в диалогах и роликах, но и через архитектуру, предметы и детали мира.
- Взаимосвязанные локации. Пространство становится частью игрового процесса, а открытие короткого пути может быть полноценным достижением.
- Эксперименты с механиками. Каждая новая игра может менять темп боя, систему развития персонажа или структуру мира.
Влияние FromSoftware заметно в проектах других разработчиков, которые используют отдельные элементы soulslike. Но копирование высокой сложности само по себе не делает игру похожей на Dark Souls. Важна целостная система, в которой исследование, бой, прогресс и повествование дополняют друг друга.
Именно поэтому юбилей компании — повод вспомнить не только Elden Ring и Dark Souls, но и более ранние проекты. Многие особенности, ставшие визитной карточкой студии, формировались постепенно, начиная с King’s Field и Armored Core.
Выводы
За 40 лет FromSoftware прошла путь от небольшой японской компании, занимавшейся корпоративным программным обеспечением, до одного из наиболее влиятельных разработчиков видеоигр. Её дебют в игровой индустрии состоялся в 1994 году с King’s Field, а серия Armored Core показала, что студия способна успешно работать и за пределами фэнтезийных RPG.
Настоящий международный прорыв обеспечили Demon’s Souls и Dark Souls. Эти проекты сформировали узнаваемый подход к игровому дизайну, который впоследствии получил название soulslike. Bloodborne и Sekiro доказали, что FromSoftware умеет развивать собственные идеи, не повторяя одну и ту же формулу.
Elden Ring стала крупнейшим коммерческим успехом компании и вывела её игры на аудиторию, значительно превосходящую традиционное сообщество поклонников сложных ролевых проектов. Но студия продолжает экспериментировать: Armored Core VI вернула серию мехов, Nightreign предложила кооперативный формат, а The Duskbloods должна открыть новое направление многопользовательских игр.
Главный итог юбилея заключается в том, что FromSoftware сумела сохранить творческую узнаваемость, несмотря на смену поколений консолей, технологий и рыночных условий. Компания не ограничилась одной успешной серией и продолжала искать новые способы взаимодействия с игроком. Именно эта способность экспериментировать, сохраняя собственный подход к дизайну, и сделала её одной из самых заметных студий современной игровой индустрии.
Часто задаваемые вопросы
Компания была основана 1 ноября 1986 года в Токио, Япония. Изначально она занималась разработкой корпоративного программного обеспечения, а не видеоигр.
1 ноября 2026 года FromSoftware отметила 40-летие со дня основания.
Первой игрой компании стала King’s Field, выпущенная для оригинальной PlayStation в 1994 году. Это была ролевая игра с видом от первого лица.
Первая игра серии Armored Core вышла в 1997 году на PlayStation. Она была посвящена сражениям настраиваемых боевых роботов.
Важнейшим этапом стали Demon’s Souls 2009 года и Dark Souls 2011 года. Особенно широкую известность студии принесла Dark Souls, повлиявшая на развитие жанра soulslike.
Хидэтака Миядзаки — японский разработчик игр, руководивший созданием Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro и Elden Ring. Он занимает должность президента и представительного директора FromSoftware.
Основным акционером компании является Kadokawa Corporation. Среди других крупных акционеров FromSoftware указывает Sixjoy Hong Kong Limited и Sony Interactive Entertainment.
Soulslike — неформальное обозначение игр, вдохновлённых дизайном Demon’s Souls и Dark Souls. Для них характерны требовательные сражения, изучение поведения противников, исследование мира, контрольные точки и повествование через окружение.
Главное отличие — открытый мир. Elden Ring позволяет свободнее выбирать направления исследования, находить необязательные области и откладывать сложные сражения, возвращаясь к ним после развития персонажа.
После Elden Ring студия выпустила Armored Core VI: Fires of Rubicon в 2023 году и Elden Ring Nightreign в 2025 году. В 2026 году вышла Elden Ring Tarnished Edition для Nintendo Switch 2.
The Duskbloods — многопользовательский проект FromSoftware для Nintendo Switch 2. По данным MuyComputer, его выход перенесён на 2027 год для дополнительной настройки баланса и игровых правил.
Согласно официальной странице компании, в мае 2025 года в FromSoftware работало 456 человек. У студии есть офис в Токио и дополнительная площадка в Фукуоке.
