Ошибки в коде учат внимательности больше, чем успехи. (автор не известен)

Задержка в онлайн-играх: какой уровень допустим в каждом жанре и почему


Задержка в онлайн-играх: какой уровень допустим в каждом жанре и почему

Задержка — одно из трех наиболее важных понятий, когда мы говорим о производительности в Интернете, а также в онлайн-играх. На самом деле, когда мы играем в онлайн, задержка играет даже более важную роль, чем скорость, в том смысле, что нам не нужно иметь соединение с большой скоростью загрузки и выгрузки, но самое главное, чтобы задержка была как можно ниже.

Это так, потому что в онлайн-играх скорость снижения и увеличения отходит на второй план. При скорости 100 Мбит / с у нас уже достаточно, чтобы играть во что угодно оптимально, а задержка выходит на первый план, потому что от нее будет зависеть скорость, с которой будут выполняться и отражаться наши действия в игре и действия наших соперников.

Высокая задержка заставит наши действия отражаться в игре от нескольких десятых секунды до нескольких секунд после их выполнения. Например, если у нас очень высокая задержка, может случиться так, что мы выстрелим во врага, и эти выстрелы не отразятся в игре до нескольких секунд спустя, когда враг уже удален и его там нет, или даже когда это больше не имеет смысла, потому что он уничтожил нас раньше.

Однако не во всех играх действие происходит одинаково быстро, и поэтому они не так чувствительны к задержке, возникающей в действии. Например, для пошаговой игры без ограничения по времени средняя или даже немного высокая задержка может быть приемлемой, но в динамичной игре даже средняя задержка может привести к проигрышу игр, то есть это будет неприемлемо.

На эту тему также существует множество мифов, люди, которые считают, что задержка на 10 мс больше, чем у кого-то другого, уже ставит их в невыгодное положение, а на самом деле это не так. На этом этапе определяющим будет умение каждого, другое дело — оправдания, которые мы хотим найти, чтобы оправдать себя и не признавать, что нам просто не хватало навыков. По этой причине я хотел написать эту статью, в которой мы рассмотрим, какие уровни задержки допустимы в разных типах игр, и когда мы можем начать по-настоящему думать, что мы в невыгодном положении.

 

Задержка в быстрых играх

В эту группу входят такие игры, как Battlefield 6, сага Call of Duty, League of Legends, Valorant, Counter Strike 2 и другие.

  • Идеальная задержка: менее 30 миллисекунд.
  • Хорошая задержка: от 40 до 50 миллисекунд.
  • Когда у нас начнутся проблемы: начиная с более чем 60 миллисекунд, и будет невозможно играть приемлемо дольше, чем за 120 миллисекунд.

 

Следовательно, мы окажемся в реальном невыгодном положении только в том случае, если у нас будет более 60 миллисекунд по сравнению с человеком, у которого 30 миллисекунд или меньше.

 

Задержка в играх с неторопливым действием

В эту группу входят, прежде всего, пошаговые игры и игры с более спокойным действием, в которых рефлексы не важны, при условии, что у нас нет ограничений по времени на ходы. Например, в Heroes of Might and Magic Olden Era есть онлайн-режимы игры с пошаговыми ограничениями по времени.

  • Идеальная задержка: менее 60 миллисекунд.
  • Хорошая задержка: менее 140 миллисекунд.
  • Когда у нас начнутся проблемы: от более чем 200 миллисекунд.

 

У нас будет плохой опыт только при очень высоких задержках, которые, к счастью, обычно не являются обычными. Если у нас нет ограничения по времени, очень высокая задержка также повлияет на наш опыт, потому что действия будут отражаться очень медленно, и это нас утомит.

Редактор: AndreyEx

Если статья понравилась, поделитесь ей в социальных сетях

Загрузка...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам:

Прокрутить страницу до начала